Spelregels & Taktieken Kamertjeverhuur
Uit WikiJijbent
Inhoud |
Doel van het spel
Zorg dat jij meer kamers verhuurt dan je tegenstander. Een kamer is verhuurd als alle 4 de wanden (zijkanten) zijn geplaatst. Iedereen mag om de beurt muren plaatsen, zodra je een kamer kunt verhuren (als jij de laatste muur plaatst van een kamer), mag je direct weer een zet doen. Als alle muren zijn geplaatst en dus alle kamers zijn verhuurd is het spel afgelopen. Degene met de meeste kamers is de winnaar van het spel.
In het Engels wordt dit spel ook wel Dots and Boxes genoemd.
Het plaatsen van de muren
Om de beurt mogen de spelers muren plaatsen (klik op een horizontale of verticale lijn waar nog geen muur staat). In de figuur hieronder is linksboven de eerste muur geplaatst.
Kamers verhuren
Zodra alle 4 de muren van 1 kamer (vierkant) zijn geplaatst, is de kamer verhuurd door degene die als laatste de muur heeft geplaatst. Na een aantal zetten kan het bord er als volgt uit zien:
Rood heeft hier een voorsprong van 9 kamers verhuurd tegen 2 kamers verhuurd door blauw.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle muren zijn geplaatst en als alle kamers zijn verhuurd. De winnaar is degene die de meeste kamers heeft verhuurd. Zie hieronder waar rood heeft gewonnen met 23 kamers tegen 2.
Strategie
Bovenstaande heb ik allemaal letterlijk van spelregels kamertjeverhuur jijbent.nl,
Maar zal dit stukje zelf schrijven, omdat ik vind dat de strategie niet erg goed wordt uitgelegd, ik zal hier een aantal dingen uiteenzetten.
Ik begin meteen met een regel:
Je bent niet verplicht om kamers te nemen als je ze geboden krijgt, je mag altijd overal op het bord spelen
een ketting
Ik zal in de komende paragrafen de term "ketting" nogal vaak laten vallen, maar wat is een ketting?
Een ketting is een rij van 3 vakjes of meer die aan 2 kanten open is.
"double cross"
Uitgaande van bovenstaande regel, zou je dus de laatste 2 vakjes van een ketting voor je tegenstander kunnen laten, of alles nemen. Ik ga uit van de volgende situatie:
Hier kan rood alle vakjes nemen en daardoor dus verliezen (6 + 2 + 2 = 8) En blauw krijgt nu dus de rest (25 - 8 = 17).
Maar rood kan ook de laatste 2 vakjes voor blauw overlaten, om zo blauw te dwingen om de laatste 2 vakjes te nemen en in de volgende ketting te zetten, zoals hieronder:
Op deze manier wint rood dus met (6 + 2 + 10) = 18 tegen (25 - 15) = 7. Wat eerst verlies leek is opeens winst.
Dit verplaatst het hele strategische inzicht in het proberen je tegenstander als eerste in een ketting te laten zetten.
Hier zal ik verder op in gaan.
de ketting regel
Er is een regel waarmee je in 95% (misschien wel 99%) van de gevallen kunt berekenen wie er gaat winnen:
blauw wint met een oneven aantal kettingen, rood met een even aantal kettingen
Bovenstaande regel is de regel waar het hele kamertjeverhuren om draait, om het verkrijgen van het juiste aantal kettingen.
Kijk maar eens naar onderstaand voorbeeld:
In dit voorbeeld zijn er duidelijk 2 kettingen, dit betekent dat rood het spel wint. Als er 1 ketting was, zou blauw gewonnen hebben.
quads en loops
Ik zal nu de "jokers" in het spel bespreken, de quads en loops
Een quad is zijn 4 vakjes die in een vierkant liggen en geheel omsloten zijn door muren. Een loop is een ketting die inzichzelf eindigd, dus geen einde heeft.
quads en loops tellen in de ketting regel mee voor 2 kettingen
Hoewel ik me aan bovenstaande regel hou, zijn er ook spelers die quads en loops niet meetellen met de kettingregel, maar het komt op het zelfde neer om winst te berekenen.
Waar je ook op moet letten bij een quad of loop is dat je tegenstander altijd minstens 4 hokjes krijgt van de quad of loop. En die 4 hokjes kunnen net teveel zijn waardoor je toch verliest. Kijk dus altijd uit als er een quad of een loop in het spel is!
in het diagram hieronder zie je een quad en een loop (een loop kan ook andere vormen hebben, maar onderstaande is de meest voorkomende)
Greed is good
Ook een belangrijk aspect is het volgende: Als je tegenstander een vakje weggeeft wat niet deel uit maakt van een ketting, quad of loop, neem het dan ook! Ieder hokje is mooi meegenomen.
Islandic corners en vorken
Islandic corner
Dat is als je in een hoek 4 hokjes open hebt met enkel streepjes langs de binnenkant (zoals hieronder links).
Als je dan in de hoek een streepje plaatste wordt dit sowieso een ketting en kan je dus optellen bij je kettingen totaal. (er zijn 2 juiste locaties voor een ketting, zie hieronder)

Vork
Dat is een gebied waar inplaats van 4 losse velden, 6 losse velden zijn (in de vorm van een rechthoek, zie in onderstaand diagram de rechter bovenhoek
als je in dit gebied op de hieronder aangegeven plaatsen een streepje zet, heb je ook altijd sowieso daar een keten.
Als dat streepje er niet staat, kan je tegenstander trouwens alleen maar een keten vermijden (als jij het goed speelt) door er 5 van de 6 weg te geven.
Maar meestal gaat het bij vorken om meer ingewikkelde en grotere gebieden waar er zeker een keten uit te halen is. En als je die herkent, kun je in andere gebieden spelen en zo voordeel halen.

overige strategieën
Er zijn nog veel meer strategieën die betrekking hebben op kamertjeverhuur, maar dat is nu denk ik iets teveel van het goede, als je je aan bovenstaande strategieën houdt, en die ook kunt toepassen, heb je al snel een rating van 2000+